Catalogue d'applications jeunesse

Nom de l’application

Type d'application :


Nombre de joueurs :

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Disponibilité :

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Possibilité de sauvegarde du jeu :
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Description Médiation Notes Accessibilité

visu-Aurasma

Aurasma

Type : Hybride

Age : 6 ans

Temps total du jeu : -30min

    • Animation


    • Type de Médiation : Animation


      Mise en place de l'animation

      Cette animation a été réalisée lors d'un "Dimanche numérique" à la Petite Bibliothèque Ronde. Une quinzaine d'enfants âgés de 5 à 10 ans a participé. 17 livres ont été animés en utilisant 2 tablettes.
      
      L'application peut permettre aux enfants une approche nouvelle de la bibliothèque et des ouvrages qu'ils connaissent ou découvrent. 
      Ils sont eux-mêmes amenés à créer un lien entre la lecture et le numérique. L'objectif est de superposer à une sélection de livres des animations de réalité augmentée. 
      Cette sélection sera ensuite matériellement identifiée grâce à un logo (sur les livres). Il signalera l'existence d'un contenu numérique lisible via Aurasma.
      
      Le contexte et les appétences des enfants orientent naturellement vers différentes approches de l'application. Ils peuvent par ailleurs utiliser l'application seuls ou en groupe.
      
      1 - En partant d'un livre connu et/ou apprécié des enfants, ils le valorisent au travers de l'application. L'aura qui a été créée leur permet de partager leur intérêt avec de futurs utilisateurs. 
      
      Exemple : Un enfant a lu un ouvrage qu'il a apprécié. Il décide de filmer un résumé ou la lecture d'un extrait. La vidéo pourra être vue par un utilisateur qui utilise l'application pour "flasher" ce livre.
      
      2 - En partant de l'expérience personnelle de l'enfant, il s'intéresse à une thématique.  Il découvre un livre, qui peut lui inspirer la création d'une aura.
      
      Exemple : Un enfant trouve un livre concernant un lieu historique qu'il a visité. Il raconte dans une vidéo sa propre expérience. 
      
      3 - En partant de la banque d'animations disponible dans l'application, un intérêt est suscité pour une thématique. L'enfant sélectionne et découvre un ouvrage qui correspond à l'animation qu'il souhaite utiliser.
      
      Exemple : L'enfant aperçoit une animation de dinosaures. Il se familiarise avec le classement de la bibliothèque en cherchant les ouvrages concernés. 
      
      Les enfants se rassemblent ensuite, équipés de feuilles et de crayons. Ils se concertent pour réaliser un logo qui sera apposé sur la sélection d'ouvrages enrichis de réalité augmentée.

      Détails

      Les systèmes Android et Apple présentent de légères différences dans l'utilisation et les possibilités de l'application. 
      
      La prise en main de l'application peut nécessiter environ 30 minutes. Une aura peut ensuite se créer en 5 minutes.
      
      Les auras peuvent être exportées par mail et être lues par Aurasma sur un autre appareil. 
    • Sibylle Cosson
      (La Petite Bibliothèque Ronde - 92140 Clamart)